Neste ensaio busco analisar e compreender a utilização dessa forma comunicacional que cresce em ritmo muito acelerado nos últimos anos, o ciberespaço. Para tanto pretende-se desenvolver uma discussão que percorra o campo da relação subjetiva e íntima que estabelecemos com a tecnologia. Noto que está em andamento um processo de "virtualização" - que também pode ser nomeado de processo de "digitalização" - de amplas atividades que compõe o cotidiano de milhões de pessoas e instituições. (Jungblut, 2003). Tem-se criado sistemas interativos que geram situações que surpreendem e envolvem pelo fato de estimularem a conexão do corpo com "forças invisíveis" que expandem suas ações em limites antes não experimentados. Vale utilizar aqui o conceito de "virtualização como êxodo" de Pierre Lévy, onde ele aponta a capacidade de possibilitar a comunicação e a interação humana sem que a presença física seja necessária. Neste contexto se insere como objeto de análise o ambiente virtual Second Life, que demonstra um crescimento muito acentuado, em forma exponencial em sua utilização e tem se configurado como uma das formas de utilização mais polêmicas do ciberespaço.
O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que simula alguns aspectos da vida real e social do ser humano. O termo L$
), levando o mesmo nome da empresa mantenedora (Linden), que obviamente não tem valor algum direto no "mundo real". Apesar de não ter valor real direto, para se obter os Linden Dollar para serem utilizados no ambiente virtual deve-se compra-los com dólares americanos (reais) através do site por Paypal ou cartão de crédito internacional, respeitando sempre os limites pré-estabelecidos pela administração do sistema.. A moeda virtual tem valor flutuante em relação ao dólar americano, ou seja, seu valor pode variar a qualquer momento. Em 25 de maio de 2007 cada real (R$) estava valendo cerca de L$ 129,85
, ou ainda cada Linden Dollar estava valendo aprox. R$ 0,0077
(menos de um centavo de real). IncrivelmenteEm fevereiro de 2007 o avatar Unger Felix inaugura a ilha Brasil SP Jardins, já com uma estrutura de portal comercial e de entretenimento e recheada de clientes do mundo real, tais como a Fecomércio, o Unibanco, Porto Seguro, PSDB, rádio 89 FM entre outros. Outros espaços brasileiros, de caráter menos comercial também começaram a surgir, entre eles destacam-se Ilha Búzios, Ilha Help Brasil, Ilha Brasília e Ilha Ribeirão Preto. Finalmente em 23 de abril de
Há algum tempo, humano e máquina têm criado relações cada vez mais complexas entre si, com características cada vez mais subjetivas e particulares. Desde o surgimento da inteligência artifícial busca-se desenvolver computadores que se assemelhem cada vez mais à mente humana em todos os seus aspectos. A realidade virtual é um advento que vem nos trazer o rompimento entre a fronteira que divide o mundo real e o virtual, já que através do virtual pode se experimentar sensações antes obtidas somente a partir de experiências reais. Essa relação com o virtual ganha complexidade a medida que se inserem os mecanismos interativos. Durante os rituais interativos, o corpo é chamado a agir conectado a um sistema preparado para responder às suas ações. (Domingues, 2004). Interagir pode ser comparado a participar de uma cerimônia e, pela performance ou desempenho do corpo, atingir algum conhecimento, significado ou emoção. Dessa forma temos acontecimentos virtuais sucitando emoções, reações fisiológicas e mesmo psicológicas. Portanto o virtual não significa uma desrealização já que seus acontecimentos são fenômenos concretos, pois produzem efeitos na realidade extrapolando o domínio do imaginário. Sobre isso Jungblut diz: falas digitalizadas que ocorram no ciberespaço podem desaparecer como sinais magnéticos momentaneamente armazenados em alguns computadores, mas os efeitos concretos destas falas não desaparecem da mente dos interlocutores que as mantiveram, nem as decisões no mundo off-line que possam ser tomadas em função delas
O ciberespaço é outro aspecto que revoluciona a relação do humano com a máquina bem como a relação entre os próprios humanos. A partir deste advento passa-se a ter o computador como veículo de interação entre seres humanos criando-se um novo siginificado para as experiencias vividas através do computador. Agora o computador passa a desempenhar também o papel de mediador de relaçoes sociais. Dessa forma cria-se uma nova concepção de relações já que segundo Pierre Levy aqui (no mundo virtual do ciberespaço), não é principalmente por seu nome, sua posição geográfica ou social que as pessoas se encontram, mas segundo centros de interesses, numa paisagem comum do sentido ou do saber. Essa afirmação nos dá um aspecto do porque essa comunicação mediada por computador tem sido cada vez mais utilizada. Outro aspecto envolvido nesta forma de comunicação nos é dado por Airton Luiz Jungblut: O que realmente muda com a comunicação mediada por computador - síncrona ou assíncrona - em relação ao processo de compreensão responsiva ordinário da comunicação oral é que com a primeira introduz-se de forma fundamental o recurso da análise mais detalhada do registro escrito da fala do interlocutor. O receptor não precisa mais, em sua atitude responsiva, fazer ecoar na sua mente os sons da voz de seu interlocutor para que surja uma reação responsiva, já que tem as sentenças deste integralmente escritas à sua frente para poder consultar e refletir. Isso efetivamente dota os interlocutores de uma melhor capacidade de responder às interpelações que lhes são dirigidas, já que operam com mais controle sobre seu conteúdo. Outrossim, o receptor, não estando face a face com seu interlocutor (ou "voz a voz", como no caso do telefone), não está tão sujeito àquelas regras informais da comunicação ordinária que coagem pelo não demasiado vazio, pelo não prolongado silêncio, entre a interpelação do emissor e a reação do receptor. Dessa forma, o período de tempo em que se dá o processo responsivo pode ser modulada com maior liberdade e, conseqüentemente, a resposta, por mais essa razão, pode resultar detentora de melhor qualidade.
À medida que foram se desenvolvendo as tecnologias que dizem respeito ao uso do computador, as relações de intimidade que desenvolvemos com o mesmo também cresceram. Podemos dizer que a utilização do Second Life é uma das formas mais modernas e extremadas de utilização do computador no que diz respeito a estabelecer relações de subjetividade e intimidade através do ciberespaço. Podemos ter algumas dimensões dessas experiências subjetivas experimentadas através do ciberespaço. O primeiro ponto que destaco é a ampliação do self onde se dá o processo de “deixar de ser eu e ser outro”. Uma característica que remete à essa ampliação é que o ambiente virtual é um mundo surreal onde quase tudo é possível: é possível voar, construir qualquer tipo de objeto, cair de metros de altura sem nada acontecer, teletransportar-se, ser imortal, entre outras coisas que fogem bastante da realidade. No entanto a ampliação do self é mais surpreendente quando se pensa na possibilidade de vivenciar experiências que seriam repudiadas na “vida real”. No Second Life o usuário utiliza-se de uma personagem que pode ter qualquer característica desejada permitindo assim essa ampliação do self a qualquer ponto. Uma das práticas mais comuns são usuários que se utilizam de personagens do gênero oposto ao da “vida real” no Second Life, o que nos remete a outro ponto de destaque que é a possibilidade de desdobramento da personalidade onde pode ser feita a comparação da utilização desses mundos virtuais a terapias semelhantes ao psicodrama. Este tipo de software convida a uma “apresentação de si” (através da seleção de imagens, criação de redes de amigos, descrições sobre si próprio), fora dos avatares – desdobramentos identitários descartáveis - e impõe-se cada vez mais como um espaço de encenação do sujeito.
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